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房卡麻将配牌器的开发原理和设计方法

2019-04-09 10:39:51浏览:356评论:0 来源:真金棋牌   
核心摘要:”配牌器“就是一套能够对所有操作需求生成出给玩家相应牌型的算法。房卡麻将配牌器的算法基于现有的麻将牌逻辑类扩展出一些函数即可,
   房卡麻将开发系列之”配牌器”算法设计。开发过程,我深深的体会到,一个有多年摸牌经验的办事器主程是有多么重要!记得年前帮一家公司做房卡麻将项目,对方从上到下,基本没人会玩麻将,诸事都需要请教麻友,这样的情况我觉得上线的产品应该也不太会好吧,没爱的设计~!不外我可是8岁就上牌桌,八十年代家里就有了一幅竹制麻将。而童年时每年最开心的事情,莫过于过年时和小伙伴们”搓麻“赌压岁钱了。上大学离家之前的十几年里,时常家里”叮叮咣咣“的”呼啦“声是我人生最重要的记忆了。现在的我,虽然一年也打不上两圈牌了,但是仍然可以不看牌面的情况下用手摸出每一张牌。
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  在这种情况下,写麻将算法似乎是得心应手的事情。而在碰到胡牌算法调试时,快速理解并写出对应的发牌器算法,也是很有意思并且实用的事情。
  ”配牌器“就是一套能够对所有操作需求生成出给玩家相应牌型的算法。对于棋牌开发者来说,这是必不成少的,他可以快速的帮手开发者调试出吃,碰,杠,听,胡等各个操作的正确性。节省调试的时间和成本。试想下,如果你让测试员自已打出”天胡“,这似乎是比登天还难的事情罢~。
  今天,我们就来讲一下房卡麻将的配牌器开发原理和设计方法
  ”配牌器“的算法基于现有的麻将牌逻辑类扩展出一些函数即可。比如这样:
  在原本随机发牌函数的基础上增加各个牌型的发牌函数即可。然后就是为每个函数完成相应的牌型安排。
  比如,房卡麻将配牌器开发之“七小对”
  //牌型发牌 – 七对子
  void CGameLogic::SetCardData_QiDuiZi(BYTE cbLeftCardCount, BYTE cbCardData[], BYTE cbMaxCount)
  {
  //座位
  BYTE cbChar = 0;
  //玩家的牌
  //玩家1: 四饼对,八饼对,四万对,五万对,二条对,四条对,还有一个九饼待配对
  BYTE cbP1PaiData[13] = { 0x04, 0x04, 0x08, 0x08, 0x09, 0x14, 0x14, 0x15, 0x15, 0x22, 0x22, 0x24, 0x24 };
  BYTE cbP2PaiData[13] = { 0x11, 0x11, 0x11, 0x11, 0x13, 0x13, 0x15, 0x15, 0x27, 0x27, 0x28, 0x28, 0x19 };
  BYTE cbP3PaiData[13] = { 0x22, 0x22, 0x22, 0x22, 0x23, 0x23, 0x23, 0x23, 0x27, 0x27, 0x29, 0x29, 0x33 };
  BYTE cbP4PaiData[13] = { 0x31, 0x31, 0x31, 0x32, 0x33, 0x34, 0x34, 0x35, 0x35, 0x37, 0x37, 0x44, 0x44 };
  //发给玩家的牌
  BYTE cbP1QiPai = 0x09; //玩家起牌自摸。
  BYTE cbP2QiPai = 0x09 ;//玩家起牌打出去吃胡。
  BYTE cbP3QiPai = 0x23;
  BYTE cbP4QiPai = 0x04;
  BYTE cbP5QiPai = 0x19;
  BYTE cbP6QiPai = 0x26;
  BYTE cbP7QiPai = 0x33;
  BYTE cbP8QiPai = 0x28;
  //填充到发牌的手牌数据里。
  CopyMemory(&cbCardData[cbLeftCardCount – (MAX_COUNT – 1)], cbP1PaiData, sizeof(cbP1PaiData));
  CopyMemory(&cbCardData[cbLeftCardCount – 2 * (MAX_COUNT – 1)], cbP2PaiData, sizeof(cbP2PaiData));
  CopyMemory(&cbCardData[cbLeftCardCount – 3 * (MAX_COUNT – 1)], cbP3PaiData, sizeof(cbP3PaiData));
  CopyMemory(&cbCardData[cbLeftCardCount – 4 * (MAX_COUNT – 1)], cbP4PaiData, sizeof(cbP4PaiData));
  //填充到起牌的数据前八个牌里面。
  cbCardData[cbLeftCardCount – 4 * (MAX_COUNT – 1) – 1] = cbP1QiPai;
  cbCardData[cbLeftCardCount – 4 * (MAX_COUNT – 1) – 2] = cbP2QiPai;
  cbCardData[cbLeftCardCount – 4 * (MAX_COUNT – 1) – 3] = cbP3QiPai;
  cbCardData[cbLeftCardCount – 4 * (MAX_COUNT – 1) – 4] = cbP4QiPai;
  cbCardData[cbLeftCardCount – 4 * (MAX_COUNT – 1) – 5] = cbP5QiPai;
  cbCardData[cbLeftCardCount – 4 * (MAX_COUNT – 1) – 6] = cbP6QiPai;
  cbCardData[cbLeftCardCount – 4 * (MAX_COUNT – 1) – 7] = cbP6QiPai;
  cbCardData[cbLeftCardCount – 4 * (MAX_COUNT – 1) – 8] = cbP6QiPai;
  }
  这样在牌局开始时,四个玩家即按如上牌型得到手牌牌墙,并按设定的起牌摸牌。这样即可快速进行七小对的测试。
  房卡麻将配牌器开发之“杠底开花”
  //牌型发牌 – 杠上开花
  void CGameLogic::SetCardData_GangShangKaiHua(BYTE cbLeftCardCount, BYTE cbCardData[], BYTE cbMaxCount)
  {
  //座位
  BYTE cbChar = 0;
  //玩家的牌
  //玩家1:一饼三个待杠
  BYTE cbP1PaiData[13] = { 0x01, 0x01, 0x01, 0x02, 0x02, 0x14, 0x15, 0x16, 0x17, 0x18, 0x19, 0x31, 0x31 };
  BYTE cbP2PaiData[13] = { 0x11, 0x11, 0x11, 0x12, 0x13, 0x14, 0x15, 0x16, 0x17, 0x18, 0x19, 0x31, 0x32 };
  BYTE cbP3PaiData[13] = { 0x21, 0x21, 0x21, 0x22, 0x23, 0x24, 0x25, 0x26, 0x27, 0x28, 0x29, 0x33, 0x33 };
  BYTE cbP4PaiData[13] = { 0x31, 0x31, 0x31, 0x32, 0x33, 0x34, 0x34, 0x35, 0x35, 0x37, 0x37, 0x34, 0x34 };
  //发给玩家的牌
  BYTE cbP1QiPai = 0x01;//起手暗杠
  BYTE cbP2QiPai = 0x31;//杠后起牌东风胡
  BYTE cbP3QiPai = 0x23;
  BYTE cbP4QiPai = 0x24;
  BYTE cbP5QiPai = 0x25;
  BYTE cbP6QiPai = 0x26;
  BYTE cbP7QiPai = 0x27;
  BYTE cbP8QiPai = 0x28;
  CopyMemory(&cbCardData[cbLeftCardCount – (MAX_COUNT – 1)], cbP1PaiData, sizeof(cbP1PaiData));
  CopyMemory(&cbCardData[cbLeftCardCount – 2 * (MAX_COUNT – 1)], cbP2PaiData, sizeof(cbP2PaiData));
  CopyMemory(&cbCardData[cbLeftCardCount – 3 * (MAX_COUNT – 1)], cbP3PaiData, sizeof(cbP3PaiData));
  CopyMemory(&cbCardData[cbLeftCardCount – 4 * (MAX_COUNT – 1)], cbP4PaiData, sizeof(cbP4PaiData));
  cbCardData[cbLeftCardCount – 4 * (MAX_COUNT – 1) – 1] = cbP1QiPai;
  cbCardData[cbLeftCardCount – 4 * (MAX_COUNT – 1) – 2] = cbP2QiPai;
  cbCardData[cbLeftCardCount – 4 * (MAX_COUNT – 1) – 3] = cbP3QiPai;
  cbCardData[cbLeftCardCount – 4 * (MAX_COUNT – 1) – 4] = cbP4QiPai;
  cbCardData[cbLeftCardCount – 4 * (MAX_COUNT – 1) – 5] = cbP5QiPai;
  cbCardData[cbLeftCardCount – 4 * (MAX_COUNT – 1) – 6] = cbP6QiPai;
  cbCardData[cbLeftCardCount – 4 * (MAX_COUNT – 1) – 7] = cbP6QiPai;
  cbCardData[cbLeftCardCount – 4 * (MAX_COUNT – 1) – 8] = cbP6QiPai;
  }
  玩家在拿到一饼后即可暗杠,摸出东风后胡。
  其它的算法也都可以按同样的路子改出来,注意好牌型和玩家对应关系就可以了。
(责任编纂:真金棋牌)
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